"Plezierige manier om een indruk te krijgen van waar onze valkuilen liggen en om ons ervan bewust te maken dat we vaak in een breder perspectief moeten denken."
"geweldig" "heel professioneel gedaan", "ondanks de grote groep en het vele geluid toch zo goed begeleid dat iedereen aan het spel heeft deelgenomen"
"Super docenten en acteurs!"
"De inhoud en het niveau waren zeer goed, het tempo was erg hoog"
"Hoe weten jullie dat dit allemaal speelt bij ons?"
"Jullie zijn echt goed zeg!"
"Het competitie-element werkt voor mij goed omdat ik daar extra motivatie uit kan putten (als ik mee doe met een spel wil ik ook graag winnen)."
"Dit was zo echt, het was bijna eng"
"Kunnen jullie gedachten lezen of zo..?"
"De hele dag in mijn eigen werk rondgelopen!"
"en nog heel veel van geleerd ook!"
"Theorie en praktijk waren goed op elkaar afgestemd"
"Goed voorbereid en doordacht; compliment voor de acteurs; intensief (tegen vermoeiend aan); je wordt echt aan het denken gezet."
"Ik houd normaal niet van rollenspellen, zo gemaakt; benaderen nooit de werkelijkheid. Maar nu, nu heb ik er de hele dag in gezeten; het was heeel gewoon en tegelijkertijd waanzinnig leerzaam!"

Let's play and test your future!

Blog

14
Dec

Nieuws: Leerstrategie anno 2011

Vandaag en morgen organiseert het Studiecentrum voor Bedrijf en Overheid in het WTC Rotterdam een congres over serious gaming. In twee dagen kun je hier op de hoogte worden gebracht van alle ins & outs over de ontwikkelingen in trainen en opleiden met serious gaming. Ervaringsdeskundigen geven informatie over de nieuwste vormen, technieken en didactische inzichten op het gebied van gaming. Deze deskundigen komen uit onder andere het bedrijfsleven, onderwijs, wetenschap, politiek en gezondheidszorg.

Het congres is vooral gericht op: de ontwikkeling & toekomst van serious gaming, de invloed van serious gaming op het leerproces van leerlingen en werknemers  en  wetenschappelijke onderzoeksresultaten naar de effecten van serious gaming.

Tijdens een crashcourse kun je, ondersteund door praktische tools, duidelijk inzicht in je gamesstrategie krijgen waarmee je zelf kunt bepalen wanneer, waarom en hoe de inzet van games en simulaties tot succesvolle leerervaringen leiden binnen je eigen organisatie.

Daarnaast geeft een verscheidenheid aan sprekers praktijkvoorbeelden van trends in opleiden en trainen (kennis delen en co-creëren, de toekomstige mix van virtuele en fysieke werelden, personalisering van content en services, empowerment en zelfsturing) en actuele onderzoeksresultaten (het belang van spel in onze maatschappij, ontwikkelingen in techniek, bewezen leereffecten).

Voor ons actuele aanbod serious games zie elders op deze site.

http://www.sbo.nl/congressen/serious-gaming

 

Geplaatst door: redactie | Categorie: Nieuws | Tags: game-effecten,nieuwe trends,onderzoek,serious games
29
Aug

Onderzoek: Games als revalidatiemiddel

Bij revalidatie is het belangrijk om lichaamsfuncties gericht en intensief te trainen. Doordat patiënten vaak langdurig dezelfde oefeningen herhalen, kunnen deze eentonig worden. Computergames kunnen die saaiheid doorbreken, zodat revalideren leuk en uitdagend wordt. Ook voor ouderen. Het oefenen met games leidt tevens tot een meer natuurlijke manier van bewegen omdat de revalidant een cognitieve taak krijgt en minder geconcentreerd is op de te maken beweging.

De inzet van videogaming is veelbelovend, zo blijkt ook uit verschillende studies naar effecten van serious gaming bij evenwichts- en mobiliteitsstoornissen. Zo is oefenen met games zeer effectief bij de behandeling van de arm- en handfunctie na een herseninfarct. Ook melden studies positieve resultaten van het gebruik van revalidatiegaming bij aandoeningen als multipele sclerose (MS) en de ziekte van Parkinson. ‘Door de games revalideren mensen sneller omdat ze meer plezier beleven aan het trainen. De therapietrouw wordt hoger en de revalidatie effectiever’, aldus Boudewijn Dijkstra van de NHL Hogeschool in Leeuwarden. Hij doet onderzoek naar het gebruik van serious gaming in de zorg. ‘We zien dat bij ouderen het zelfvertrouwen toeneemt. Door het trainen worden de revalidanten fysiek sterker. Ze zijn positief bezig, wat ze minder kwetsbaar maakt en een stuk zelfstandigheid teruggeeft. Veel ouderen laten de rollator nu vaker staan.’

Een entertainmentgame als Wii Fit is niet toegespitst op de specifieke eisen van een revalidant. Daarom is er vraag naar meer gespecialiseerde games, zoals het reeds op de markt aanwezige Silverfit. Deze games richten zich op een specifieke doelgroep en zijn goed aan te passen aan de individuele persoon en de bijbehorende zorgcontext. Vaak zijn er speciale oefeningen ontwikkeld, zodat de zorgverlener weet hoe hij de patiënt begeleidt en wanneer hij ingrijpt. Saaie oefeningen maken plaats voor leuke games, die veiliger en effectiever zijn.

Salsaparilla maakt ook games voor de gezondheidszorg. Kijk voor een overzicht van onze games en klanten verder op deze site.

http://www.nursing.nl/home/article/6798/motiverende-games-in-plaats-van-saaie-oefeningen

 

10
Aug

Nieuws: Ontwerpeisen, hoe maak je een goede serious game?

Het antwoord op deze vraag is te vinden in een van de eerste boeken over het ontwikkelen van serious games, onlangs gepresenteerd bij het kennisinstituut Deltares. In zijn boek ‘Triadic Game Design’ geeft Casper Harteveld, zelf ontwerper van diverse serious games, aan dat ontwerpers verschillende belangen in het oog moeten houden. ‘Een serious game moet meer dan alleen maar leuk zijn. Maar het moet ook niet te serieus zijn: het wordt anders snel saai. De speler stopt dan met spelen en de game bereikt haar nuttig doel niet.’ Dit levert een spanningsveld op en dwingt ontwerpers tot het maken van keuzes.

Casper Harteveld doet vanuit een organisatorisch en socio-cognitief perspectief onderzoek naar de invloed van een digitaal spel om professionals te trainen. In zijn onderzoek worden vooral theorieën vanuit de organisatieleer, de psychologie en spellen met elkaar geïntegreerd.

Na bestudering van een grote en uiteenlopende verzameling serious games blijkt dat de spanningen te relateren zijn aan drie verschillende perspectieven. Een game kan bijvoorbeeld bekeken worden vanuit het onderwerp. Is het realistisch genoeg? Een tweede perspectief heeft betrekking op het beoogde nut. Werkt het wel? En zou het met bepaalde wijzigingen beter of slechter werken? Het derde perspectief heeft met speelsheid te maken. Hoe zorgen we ervoor dat spelers op het puntje van hun stoel blijven zitten?

‘Jammer genoeg maken sommige beslissingen een game wel leuker, maar ook minder realistisch en nuttig. Maar een spel zonder inhoud is net zo ineffectief als een spel dat niet gespeeld wordt,’ zegt Harteveld. ‘Uiteindelijk moeten ontwerpers een balans zien te vinden tussen alle drie de perspectieven,’

Salsaparilla ontwerpt haar games bijna altijd op maat van de organisatie. In de afgelopen elf jaar hebben we veel vormen ontwikkeld waarvan we weten dat ze goed ‘spelen’. We willen dat onze games een ervaring achter laten die onze deelnemers zich drie jaar later nog kunnen herinneren.

http://www.delta.tudelft.nl/nl/archief/artikel/serious-game-design/23301

11
Mar

Serious game: Serious game in de strijd tegen kanker

In een blauwe, virtuele wereld, met spannende muziek op de achtergrond, strijdt ‘Nanobot’ Roxxi, een robotachtig meisje, tegen zeven verschillende kankersoorten. Ze bestrijdt de kwaadaardige, fictieve cellen in een fictieve bloedbaan met wapens met medicinale namen. Zij wordt daarbij geholpen door jeugdige kankerpatiënten. Dit is de wereld van Re-Mission, het computerspel waarmee jongeren in de leeftijd van 13 tot 29 jaar hun strijd tegen kanker aangaan. De achterliggende gedachte is dat deze patiënten daarmee de bijwerkingen en behandelingen van hun ziekte beter kunnen verwerken. Deze game is speciaal voor jongeren ontwikkeld om ze het idee te geven dat ze iets over hun ziekte te zeggen hebben, simpelweg door kankercellen kapot te schieten.

Maar behalve dat het spel leuk is, moet het natuurlijk ook resultaat opleveren. UMC-Utrecht-onderzoeker Pam Kato heeft met subsidie van het Amerikaanse HopeLab onderzoek gedaan naar de werking van Re-Mission. De resultaten, gepubliceerd in het toonaangevende kindergeneeskundig tijdschrift Pediatric Blood & Cancer, tonen aan dat het spel een positief effect heeft op deze jongeren. De spelers van Re-Mission hebben hogere waardes van chemo in hun bloed en ze nemen hun antibiotica consistenter in. Ze ontwikkelen dus therapietrouw, iets dat belangrijk is in het herstelproces van kanker. Daarnaast leren ze over hun ziekte en kunnen daarom beter anticiperen. Zo leren de patiënten bijvoorbeeld over de verschillende fases van chemotherapie. Omdat ze weten wat er komen gaat, ervaren ze minder stress.

Dit is een goed voorbeeld van een vruchtbare samenwerking tussen de gamesindustrie en de gezondheidszorg. Meer voorbeelden hiervan kun je vinden bij de games op deze site van Salsaparilla.

www.remission.net.

www.umcutrecht.nl/subsite/Patientveiligheid/Kenniscentrum/wie-zijn-wij/Pam-Kato

26
Jan

Onderzoek: TNO: ‘Serious gaming, een interessante innovatie’

Innovatie? Wij weten dit natuurlijk al lang, maar nu heeft ook TNO Informatie- en Communicatietechnologie onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van serious gaming voor diverse maatschappelijke sectoren in Nederland.

Wat blijkt?

‘Gaming kan de effectiviteit in sectoren verhogen. In de sector onderwijs maakt serious gaming het leerproces vaak aantrekkelijker en daarmee effectiever. Bij defensie en veiligheid zijn grote kostenbesparingen mogelijk, onder andere doordat het oefenen, bijvoorbeeld van hulpverlening bij een terroristische aanslag, in een game veel kosteneffectiever is dan ‘oefenen in het echt’. In de sector gezondheidszorg varieert het te bereiken effect van het verbeteren van het welzijn tot efficiënter werken en beter samenwerken’.

Verder komt TNO tot de conclusie dat ‘gebrek aan kennis over de mogelijkheden met serious gaming en het entertainment imago een belemmering vormen, evenals de hoge kosten voor het maken van een game. Dit laatste kan onder andere efficiënter gemaakt worden ‘door de games, die nu meestal in opdracht voor een beperkte doelgroep worden gemaakt, generieker te maken’.

Tja, dat entertainment imago van serious gaming zorgt wel voor een paradox: het entertainment dat een game juist zo aantrekkelijk maakt, zorgt er tegelijk voor dat het niet altijd serieus genomen wordt. Terwijl serious gaming toch niet voor niets serious gaming heet!

Voor Salsaparilla is serious gaming een serieuze zaak. Evenals voor de vele klanten die wij bedienden zowel in de profit- als nonprofitsector, waaronder banken, verzekeringsmaatschappijen, trainingsbureaus, ziekenhuizen, gemeentes, hogescholen en nog veel meer.

www.tno.nl/content.cfm?context=markten&content=publicatie&laag1=182&laag2=1&item_id=132